Enquanto a recessão se espalha pelo mundo, as produtoras asiáticas de jogos online esperam que as pessoas que procuram por entretenimento online, muitas das quais perderam seus empregos e têm muito tempo disponível, ajudem o segmento a promover uma espera expansão para os mercados ocidentais. Os jogos online, que permitem que milhares de participantes joguem simultaneamente via Internet, são uma das formas dominantes de videogame na China, Coréia do Sul e outras partes da Ásia.
Jogos de imenso sucesso como World of Warcraft, da Blizzard Entertainment, e a série Lineage, da sul-coreanA NCSoft, atraíram milhares de usuários na região.
Os analistas estimam o mercado de jogos online em cerca de um quinto do tamanho do mercado de consoles de videogame. A receita total com jogos para computador deve atingir os 19 bilhões de dólares até 2013, de acordo com a DFC Intelligence, uma empresa do setor de entretenimento.
O acesso mais fácil à banda larga e uma cultura de jogos construída em torno de cibercafés ajudaram os games de computador a prosperar na Ásia. Na América do Norte e Europa, porém, os jogos via Web não conseguiram reproduzir o sucesso conquistado do outro lado do mundo, em larga medida devido à menor penetração da banda larga e às diferenças culturais.
Agora, a expansão da crise econômica talvez consiga promover o que anos de esforços de marketing não conseguiram, dizem produtores e criadores de jogos.
"Nas desacelerações econômicas, as pessoas procuram pelo maior retorno para o dinheiro investido em entretenimento. Os jogos online oferecem uma experiência de imersão em um mundo virtual que permite que as pessoas escapem às suas dificuldades cotidianas", disse Lan Hoang, presidente-executivo da Aeria Games & Entertainment, que oferece jogos asiáticos nos mercados europeus e norte-americanos.
Muitos dos jogos online são oferecidos gratuitamente, gerando receita por meio de microtransações como a personalização de personagens e recursos adicionais para jogos. Outros cobram taxas de cerca de 20 dólares ao mês.
Analistas afirmam que jogos online não somente têm proteções contra a recessão, como também podem conseguir um impulso com ela porque as pessoas ficam mais tempo em casa e têm mais tempo livre.
Os chamados games de tipo "massively multiplayer online role-playing game (MMORPG)" normalmente exigem meses de investimento de tempo de um usuário para ele evoluir seus personagens e derrotarem inimigos em uma série de missões.
"Não acho que os jogos multiplayer online serão impactados porque as pessoas que os jogam são viciadas neles", disse Michael Pachter, analista do Wedbush Morgan. "Perder o emprego faz com que tenham mais chance de jogarem ainda mais porque terão mais tempo para isso."
"Ultimamente mais pessoas ficam até tarde jogando", disse Jung, gerente de um lotado cibercafé de Seul. "Eu acho que eles não têm outro lugar para ir."
Na Coréia do Sul, os jogos online tornaram-se rapidamente um fenômeno social no início da década de 2000, logo após a crise financeira da Ásia que deixou muitos jovens desempregados.
A empresa de pesquisa Gartner espera que a penetração da banda larga nos Estados Unidos cresça para 77 por cento das residências até 2012 ante taxa de 54 por cento em 2007.
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