quinta-feira, 10 de fevereiro de 2011

Splinter Cell e Prince of Persia também para Xbox 360

Duas coleções confirmadas para PlayStation 3 tabém serão lançadas para Xbox 360.
As coleções lançadas serão as coleções do Splinter Cell e do Prince of Persia.

A coleção do Prince of Persia contém:

Prince of Persia: The Two Thrones HD, Prince of Persia: The Sands of Time HD e Prince of Persia: The Warrior Within.

E a do Splinter Cell:

Splinter Cell side, Tom Clancy’s Splinter Cell HD, Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory HD e Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow HD.

O PS3 tem recebido algumas reedições exclusivas de jogos em HD, como God of War Collection, The Sly Trilogy e Prince of Persia Trilogy. A Trilogia Splinter Cell e a Team Ico Collection também estão sendo produzidas para PS3.

Para Xbox 360 alguns rumores estão surgindo para uma reedição em HD de Halo: Combat Evolved.

Esperamos que outros grandes sucessos sejam reeditados e lançados agradando a todos os gamers.

"Max Payne 3" e novo "GTA" estão fora dos planos da Take-Two este ano

A Take-Two anunciou seu calendário completo para o próximo ano fical (que termina em março de 2012) e, entre “LA Noire”, “Duke Nukem Forever” e “X-Com”, duas omissões são dignas de nota. A primeira é que neste período não há planos previstos para um novo “Grand Theft Auto”. A segunda, mais alarmante, é que o drama noir “Max Payne 3” também não chegará neste período.

O jogo, que já estava previsto para o fim de 2010, vem sofrendo uma série de atrasos devido a aparentes complicações no processo de desenvolvimento. Anunciado em março de 2009, “Max Payne 3” passou por três reformulações completas. Em janeiro do ano passado, a equipe da Rockstar Vancouver – responsável pelo game – estava operando de forma ágil para terminar o game, e muitos dos designers passaram a ter cargas horárias de 16 horas diárias, seis a sete dias por semana. Nenhuma notícia concreta do game emergiu nos últimos meses.

Em notícias mais positivas, a maria-fumaça de dinheiro que se tornou “Red Dead Redemption” continua a todo vapor, e alcançou recentemente a marca de 8 milhões de cópias vendidas. Os números se igualam aos do sucesso de “Grand Theft Auto IV” e se devem em parte ao estrondoso DLC “Undead Nightmare”. “NBA 2K11”, “Borderlands: Game of The Year Edition” e “Sid Meier`s Civilization V” também foram citados como grandes destaques pela companhia.

sábado, 5 de fevereiro de 2011

Mortal Kombat 2011 ganha novo vídeo de Mileena vs Kitana






Como sabemos todas as segundas e as sexta feiras o estúdio de Mortal Kombat divulga algo oficial, dessa vez ele é a lutadora Mileena que recebe um novo trailer Fatality. O vídeo é censurado e somente que fizer a pre-encomenda do jogo terá o código para liberar a censura. Na verdade se trata de um Fatality já conhecido para quem vem acompanhando Mortal Kombat.
 Como sabemos os antigos filmes de Mortal Kombat receberão versões em alta definição, terá lançamento no mesmo dia que o jogo pelo fato de conter um código que libera a roupa clássica da Lutadora Jade, ambos os filmes (Mortal Kombat e Mortal Kombat A Aniquilação)

quarta-feira, 2 de fevereiro de 2011

Recessão ajudará jogos online avançar no Ocidente

Enquanto a recessão se espalha pelo mundo, as produtoras asiáticas de jogos online esperam que as pessoas que procuram por entretenimento online, muitas das quais perderam seus empregos e têm muito tempo disponível, ajudem o segmento a promover uma espera expansão para os mercados ocidentais. Os jogos online, que permitem que milhares de participantes joguem simultaneamente via Internet, são uma das formas dominantes de videogame na China, Coréia do Sul e outras partes da Ásia.
Jogos de imenso sucesso como World of Warcraft, da Blizzard Entertainment, e a série Lineage, da sul-coreanA NCSoft, atraíram milhares de usuários na região.
Os analistas estimam o mercado de jogos online em cerca de um quinto do tamanho do mercado de consoles de videogame. A receita total com jogos para computador deve atingir os 19 bilhões de dólares até 2013, de acordo com a DFC Intelligence, uma empresa do setor de entretenimento.
O acesso mais fácil à banda larga e uma cultura de jogos construída em torno de cibercafés ajudaram os games de computador a prosperar na Ásia. Na América do Norte e Europa, porém, os jogos via Web não conseguiram reproduzir o sucesso conquistado do outro lado do mundo, em larga medida devido à menor penetração da banda larga e às diferenças culturais.
Agora, a expansão da crise econômica talvez consiga promover o que anos de esforços de marketing não conseguiram, dizem produtores e criadores de jogos.
"Nas desacelerações econômicas, as pessoas procuram pelo maior retorno para o dinheiro investido em entretenimento. Os jogos online oferecem uma experiência de imersão em um mundo virtual que permite que as pessoas escapem às suas dificuldades cotidianas", disse Lan Hoang, presidente-executivo da Aeria Games & Entertainment, que oferece jogos asiáticos nos mercados europeus e norte-americanos.
Muitos dos jogos online são oferecidos gratuitamente, gerando receita por meio de microtransações como a personalização de personagens e recursos adicionais para jogos. Outros cobram taxas de cerca de 20 dólares ao mês.
Analistas afirmam que jogos online não somente têm proteções contra a recessão, como também podem conseguir um impulso com ela porque as pessoas ficam mais tempo em casa e têm mais tempo livre.
Os chamados games de tipo "massively multiplayer online role-playing game (MMORPG)" normalmente exigem meses de investimento de tempo de um usuário para ele evoluir seus personagens e derrotarem inimigos em uma série de missões.
"Não acho que os jogos multiplayer online serão impactados porque as pessoas que os jogam são viciadas neles", disse Michael Pachter, analista do Wedbush Morgan. "Perder o emprego faz com que tenham mais chance de jogarem ainda mais porque terão mais tempo para isso."
"Ultimamente mais pessoas ficam até tarde jogando", disse Jung, gerente de um lotado cibercafé de Seul. "Eu acho que eles não têm outro lugar para ir."
Na Coréia do Sul, os jogos online tornaram-se rapidamente um fenômeno social no início da década de 2000, logo após a crise financeira da Ásia que deixou muitos jovens desempregados.
A empresa de pesquisa Gartner espera que a penetração da banda larga nos Estados Unidos cresça para 77 por cento das residências até 2012 ante taxa de 54 por cento em 2007.